unity1week「かわる」に投稿しました&制作振り返り

unity1week「かわる」に「キボウノヒカリ」を投稿しました。

unityroom.com

色を変えると挙動が変わるオブジェクトを利用するアクションパズルゲームです。

キボウノヒカリプレイ画像

「キボウノヒカリ」制作の過程を振り返りをしていきます。

・unity1week「かわる」制作振り返り

今回で3回目の参加となりました。

前回は遅刻してしまったので今回は締め切り内で終わらせたい!と思っていたのですが、結局今回も3日遅刻…。

イデアがまとまらず最初の2日間ゲーム制作が進まなかったのが痛かったです。

1,2日目 全く進まないゲーム制作

とりあえず「かわる」ってなんだろうって感じで変わるものを列挙していきました。

こんなこと書いてたんだなって後になって思います。

今の季節だと人が変わる時期だなーっ思って、そこから人の属性が変わるゲームとかどうかななんて考えたりしました。

例えば学生が卒業して社会人になるということは属性が変わるということで、ある会社に入社したらその会社に入れるようになれる…。

「子供」の属性を持った人が「大人」の属性になることで行動範囲が広がるみたいなのはゲームになりそう。

というわけで最初は「街を歩き回って人と役割が代わるゲーム」にしよう!という方向性で作ろうと考えました。

ただそういったゲームを作ろうとするには、歩き回るフィールドが欲しいなってなったんですが、

そういうゲームをつくったことがないし、街を描くためにたくさんの素材が必要になるので納期的に厳しいなっという判断。

私は個人で制作しているし、絵もうまくはないので…。

フリーの画像使用とかも考えたんですが、たくさんの素材を使うことを考えると統一感もなくなりそうだし、ちょうどいい素材を探すのも結構大変なんですよね…。

少なくとも1週間でたくさんの素材を作るのは無理だなという結論でした。

と、いうところまで考えたんですけど、じゃあなにするの?ところが進まなく…。

とりあえずUnityで比較的簡単に変えることができそうなところをピックアップすることに。

インスペクターの値をいろいろいじってみたり

色・位置・大きさ・時間・重力などなど。 最初もいろいろ変わるものをピックアップしましたが、今回は自分がUnityで出来そうなものに絞り込んでいます。

この辺りをプレイヤーが変えて遊ぶゲームにしようかなーぐらいに方向を立てて、とりあえずUnity起動して色とか重力変えてみてなんか面白くならないかなーといじっていました。

ここまでくるのに二日間を費やしてしまったのが痛い。

今回はスタートが遅くて反省するところが多かったのですが、期間が短い制作に「できないこと」から考えて、絞っていくこと自体は悪くないかなと思います。

少なくとも自分には合っているような気がしますし。

ゲーム制作自体がある意味パズルみたいだなって思ったりしました。

後は「できること」への切り替えを早くしたいですね。

3,4,5日目 とりあえず何か作らないと不安なので2Dアクションの勉強をする

2日目まではゲームの核となる部分は何一つできていませんでした。

3日目になってもこのままではさすがに不安で、「とりあえず2Dアクションを作ろう!」と決めたのがこの段階です。

イデアに合わせてジャンルを決めたかったのですが、二日目までに考えていた頭の中で「街を歩き回る」イメージが離れず、2Dアクションがしたいってなっちゃったんですよね。

2Dアクションならとりあえず「かわる」に沿ったゲームにできそうだし、アイデアを出せばテーマに沿うだろ!って感じで見切り発車的に行きました。

また個人的な打算として、今まで2Dアクションを作ってこなかったので、これを機会にトライしてみようという感じでした。

ここで選考にしたのがれー@DKRevelさんのサイトです。

dkrevel.com

ここで2Dアクションの作り方を勉強して今のゲームができました。

3,4,5日目はここを見てゲームの元となる2Dアクションのシステム部分を作ってました。

5日目の時点ではこんな感じでした。

れーさんの作り方そのままでやってます。

Unityちゃんを使ったアクションゲーム

アクションゲームのシステムの基礎部分はできたわけですが、まだオリジナリティの部分、「かわる」の要素はありません。

この時はまだ「かわる」についてのアイデアは何もまとまってなかったです。

6日目 「かわる」をゲームにどう組み込んだか

とりあえず2Dアクションゲームは作ったのけれど、残り二日で「かわる」ゲームにするにはどうしようか。

まずは出したアイデアで自分ができそうなもの入れようということで、重力が変わるオブジェクトを入れてみました。

そしてプレイヤーが物体の挙動を変えることができて色も変える感じで。

青色は反重力状態になるとか

ここまで作ってみて、動かした物体を乗り継いで進んでいくゲームができそうになりました。

そこで三つほどステージを作ってみてゲーム完成という算段で行くことにします。

この時敵を入れるかどうか悩んでいました。

多分このゲームは謎解き主体になるので敵はいらないだろうと。

だけど色が変わるというアイデアから、道中は白いものが別の色に変わるのに対して、最後は黒が白に変わるという締めをやってみたいなという考えが浮かんできました。

そして黒が白になるなら、誰かが闇落ちしてそれを白い光で浄化する…。ていうのありじゃね?そういうのやりたい!

という感じで急遽最後だけ戦闘を設けた次第です。

まあ最後の戦闘は少し蛇足だった気がします。

少なくとももっとギミックよりの戦闘にしたかったのですが、アイデアが出ませんでした。

7日目 いろいろ詰め込みすぎて間に合わず…。

7日目にしてようやく形が見えてきました。

しかしステージづくりはまだ半分ぐらい。

謎解き部分を考えるのに苦労していました。

なるべくいろんな挙動を生かしてあげたいしなー、答えガチガチにしすぎるのもなーとか。

そんなかんじでどういうコースを作ったらおもしろいのか、難しかったです。レベルデザインってやつですかね?

また今回は簡易なものですが、UI,タイルパレットキャラクターのアニメーションの画像は自作にしました。

上から立ち状態、歩き、ジャンプ、それぞれ2コマぐらいしか作れませんでした。

タイル貼り付け、明らかに画像が足りてないです。

モノクロなら統一感は出るし、勉強にもなるかなと考えてトライ。

というかプロトタイプって感じですね。時間をかけてブラッシュアップできればいいのかも。

簡易的な画像作成でしたが慣れていないので時間は取られました。今後勉強していきたいところ。

投稿後にほかの人の作品見てると、やっぱ見た目もしっかりしてるな作品いっぱいで、楽しんでもらうのに重要だよなーと思います。

後、ノベルパートの追加もしました。

タイトル回収ドヤァ見たいなことしています。恥ずかしい。

これも一度やってみたかった部分。

シナリオも自作なのですが、正直公開するのが恥ずかしかった…。

とはいえストーリーは簡易なものでもプレイヤーのモチベになると思っているので、勉強して適切に使っていきたいです。

テキスト送り自体はDOTweenのDOTextで勉強していたので、意外と手間取らなかったし、悪くなかったなと思います。

訪れるタイムリミット

と、ここまでに「やってみたい」をかなり詰め込んでしまいました。

こんなことをしていたらいつの間にか20時を超えていた次第です。

明らかにキャパオーバーでした。期間自体は余裕をもってのつもりでしたが慣れないことをやりすぎました。

ただこの時は締め切りを越えていたものの、ゲーム自体はある程度でき上っていたので、今日中には出せるんじゃね?ぐらいには思っていました。

ですがその後にとりあえず全体のシーンを動かしてみるかと思って触ってみたのですが、全然形になっていないことが判明。

0時超えたあたりであきらめて、次の日に託すことになります。

8,9,10日目 unity1week延長戦・長いデバッグ

今回初めてシーン切り替えを使ったんですが、そのあたりがよくわかっていなくて、思ったようにシーンの変更ができていませんでした。

そこでコードを読み直し、必要なものがアタッチされているかとか確認する作業に2日ほど費やしてしまいました。

後メニュー画面の整理とかUI周りをちょっといじりたくなったんですが、その変更に手間取りました。

急な仕様変更しちゃうと結構ぐちゃってしまったなと。

それと攻撃と移動をFixedUpdateで統一したほうがいいのかなーっと思って、攻撃の部分をUpdateからFixedUpdateにしたら、急に反応が悪くなり、クリックをしても球が出なくなってるなんで!?

って混乱してました。

とりあえずUpdateに戻したのですがどうもFixedUpdateとInput.GetButtonDownの相性が良くないみたいです。

参考サイト qiita.com

そんなことも知らず頭抱えながらデバッグして、とりあえずある程度めどが立った10日目にようやく投稿。

正直シーン移動絡むとプレイヤーの挙動がバグるとかめちゃくちゃありそーと思っています…。

振り返りまとめ

個人的になかなか苦労しましたが、楽しくもありました。

良かった点として

・初めて2Dアクションを完成させることができた。

・ノベルパートを組み込むことができた。

・自作のアニメーションを入れることができた。

・タイルパレットの勉強ができた。

弾幕とか作るの面白いかも

いろいろ新しいことができたのは今後にもつながりそうでよかったです。

今後改善したい点として

・締め切りは守れるようになりたい。

・グラフィック、UI部分の勉強をしたい。

・シーン切り替え、シングルトン、prefab当たりの理解を深める。

気になること、追加したいこと、アイデアなどメモ

キボウノヒカリの改善点とかメモ用に残しておきます。

・画像関連をきれいにしたい。

・キャラクターのアニメーション増やしてみたい。

・ステージ2で急にボタンとギミックのシャッターが出るのは説明がなくて不親切。

・挙動、コライダーの納得性が弱い。

・動きがもっさりしているかも。

・画角が見づらいかも?

・ワープエリアで戻されるとか

・ボス戦のアクションゲーム要素はゲームとしては蛇足に感じる

・ボス戦は遠くから攻撃すればいいのでリスクが少なめ

・キーボード操作のみマウス操作のみは可能か考えてみる。

・プレイヤー以外の光にも反応すると面白いかも。赤色のエリアには赤色状態のオブジェクトは入れないとか

赤色が沈むとかなんで?ってなりそうです。色と挙動の関連性が紐づけられなかったので。

最後に

締め切りに遅れたり、粗があってもっとうまくやりたかったなぁという思いがありつつ、これが今の実力なんだろうなという感じです。

新しいことは結構経験できたし、これをもとに面白いゲームを作りたいなと思います。

製作中は何でうまくいかないのか頭を抱えることも多く、あきらめようかなって時もありました。

そんな時はこの動画を思い出して励まされていました。

なにより~なにも作らないよりは

作ったほうがエラい! のです。

と桜井さんの言葉を思い出しながら取り組んでいました。

この動画の本質は、いかにオリジナリティを入れて魅力を上げるかの部分だと思いますが、今の自分でできるレベルではまずは作ったほうが偉いを思い出すことで制作が続けられました。

何とか形にはなったと思うのでよろしければ遊んでみてください。

キボウノヒカリ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

追記:

今後unity1weekに出るときはもっと主観的な評価意識して取り組みたい。

https://help.hatenablog.com/entry/developer-option?_gl=1*ojnx55*_gcl_au*NzA5NzY1Mzc3LjE3MTA2NTgyODA.