unity1week「かわる」評価振り返り

unity1week「かわる」に投稿した「キボウノヒカリ」の評価が出ました。

unityroom.com

今回いろいろトライして、粗が目立つところもあったと思いますが、 たくさんのプレイと評価は頂いたこと、 そして温かいコメントを頂けて本当にうれしかったです。

ありがとうございました。

以下評価について振り返ります。

評価(前回との比較)

楽しさ :3.863

絵作り :3.471

サウンド:3.706

操作性 :3.098

雰囲気 :4.039

斬新さ :3.98

キボウノヒカリの評価

前回の評価は

前回のunity1week作品の評価

条件が異なるので何とも言えないですが、前回よりもいい評価をいただけたようです。

操作性は評価が変わらず。

この点については前回はマウスのみの操作に対して、今回はキーボード+マウス操作と条件が異なるので比較は難しいですが・・・。

今回のほうがより”ゲームっぽい”成分を入れることはできたかなと思います。

それが評価の向上につながったのかなと。

よりブラッシュアップできるようにしていきたいですね。

楽しさ

自分でこのゲームを表現するなら

「重力がある倉庫番ライクなプラットフォーマーパズル」

といったところでしょうか。

ただいわゆる「倉庫番」と違って、目的はプレイヤーがゴールにたどり着くことなので、回答が複数ある場合も存在するという形になっています。

その方向性自体は自分も好きだし

ジャンプ力、物体の大きさが洗練されていない。

謎解きに気持ちよさがちょっとない気もします。

下に一例をあげますが、

謎解きの例

これは何をやっているのかを説明すると…

プレイヤーがオブジェクトを緑色にすることで、オブジェクトをプレイヤーに追従状態にして、プレイヤーがジャンプしてオブジェクトを引き上げて、 十分な高さまで来たらプレイヤーが接触。追従状態のオブジェクトにプレイヤーが接触したらその場でとどまり、上に乗っても落ちない状態になるので、オブジェクトに乗って上方向へ通り抜ける…。

うーん…。

すっきりしないかも…。

ここに関してはステージがよくない気もしますが、それよりも

・緑色になるとオブジェクトがプレイヤーに追従するのなんで?

・プレイヤーと接触すると止まるのなんで?

みたいに疑問がわきそう。

一応ですが説明は最初のステージにあります。

申し訳程度の説明

しかし自分がほかの人のゲームを遊ぶときにそんなにちゃんと説明見るかと言ったら見ないことも多いです。

なんとなく触ってうまくいかなかったら見るとかそんな感じで。

緑色になったら追いかけてくるオブジェクトとか、この世界でしか見ないですからね。みんな知らないのは当然なんですよね。

作者が勝手に作り出した世界観である以上、その世界の疑問はいつでも答えれるようにしておいたほうが遊びやすいはずです。

今思えばヘルプ機能をつけていつでも挙動を確認できると少し遊びやすくなったかなー、と感じます。

もしくは実際の世界にあるもので表現すればよかった気がします。

例えば赤くしたらリンゴになって落ちる、水色は雲になって浮く、とか。

そうすればもう少し感覚的に遊べそうだし、そうしたらよかったなぁとも思います。

模倣(ミミクリ)はゲームの情報量を増やしてくれるって桜井さんも言ってた。 ロジェ・カイヨワも言ってるかどうかは知らないけど。 youtu.be

まあ何かを模したほうが伝わりやすいし、遊びやすいと思います。

絵作り

今回も絵は自作しました。

粗が目立ちますが、3.471点取れたということは、最低限ゲームを表現する仕事はできたと受け止めます。御の字でしょう。

とはいえ雑な部分も多いです。今後のためにも改善できそうなところを考えます。

下はゲーム画面になります。

タイル、ボタンの位置、プレイヤーの線など直すところ多い

・必要なタイル素材が足りていないため、ステージの画像がいびつでムラがある。

・プレイヤーの縁取り線が汚い。

・左上のオプションボタン(歯車のマーク)でステージが隠れている。

自分で直せそうな範囲はこんなところでしょうか。

ボタンでステージが隠れるのは操作性の悪化にもつながりますし、ほかのゲームのUIはどうなっているか勉強したほうがいいなと感じました。

あとUIはそれっぽくグラデーションをかけてみたつもりだけど、汚いだけなような気もする…。

地味なUIではある

まあ今回の作品は全体的にしっとりした感じで、それが謎にマッチしているような気がしないでもないですが、どんなグラデーションをかけるかとか、フラットデザインにするかとか考えてみたいですね。

あと絵作りかわかんないけど、ボス倒したときにいろいろ演出とか入れてみたい。

通称ボスストップとか。桜井さんが言ってた。

www.youtube.com

サウンド

サウンドはBGMの切り替えを行いました。

通常BGM→ボス戦前に無音→ボス戦闘時にボスBGMを流す→通常BGMに戻す

という感じ。

よくある仕組みですが今までやってなかったので、やってよかったと思うし、評価に現れたのかもしれません。

後はボタンのクリック音とか情報量を増やしたほうが何やっているかわかりやすいかもしれないですね。

サウンドはフリーのものを使っているので、どう使うかが自分でできるところ。

ゲームにあった曲を自作できたら最高なのでしょうが。

操作性 

操作性は3.098と一番低い結果になりました。

初の2Dアクションでいろいろ遊びづらいところがあったかもしれません。

遊ぶ人にとっては、作り手が初めてとか関係ないですから遊びやすいものを作るように心がけたいです。

今回はキーボード+マウス操作で遊ぶゲームを作ってみました。

玉の切り替えが右クリックで行うのですが、球の種類が5種類なので面倒かもしれないです。

玉切り替えに右クリックいっぱいしないといけない

自分が考えた操作法が標準的か照らし合わせるのは重要かもしれません。

いわゆるデファクトスタンダード

こういうものは利用すればいいって桜井さんも言ってた。 www.youtube.com

あとは画角の悪さとかも目立つ気がします。

右に行くと左上のオブジェクトが見れなくなる

またオプションボタンが操作の邪魔になります。

狙いを定めるのに邪魔

あとオブジェクトや玉の挙動が理不尽だったり。

左右に移動しているだけなのに引っかかるオブジェクト

いろいろ遊びにくい

玉が大きすぎて狙いを定めるのが不必要に難しくなったり、カメラの範囲が小さくて全体が見づらいなどもあります。

こうやって見返すと遊びにくいところがいっぱい出てきたので評価は納得。

あと操作性なので純粋な移動部分も洗練されていないかもしれません。

雰囲気

思いのほか高く評価していただけました。

ストーリーを入れたり、UIの統一してみたりで世界観が描けていれば幸いです。

あとはゲーム部分であるオブジェクトを動かす部分と世界の関係性をうまくつなげることができればなと思いました。

今後ゲーム作るにあたってそこの描き方を考えたいです。

斬新さ

結果発表時点で、42位にランクインすることができました。

初ランクインなのでうれしいです。

今後ゲーム作る際にも一つ二つオリジナリティの部分を入れられたらと思います。

桜井さんも(ry。

youtu.be

まとめ

前回も振り返りしたのですが、それが生かせていたかは微妙です。

結果として評価は良くなっていますが、他人の評価はどうしても水物になるとおもうので、自分がどう良くなったかを書き記したほうがいいのかもしれません。

その部分は評価前の振り返りで記録します。 unity1week「かわる」に投稿しました&制作振り返り - 一からUnity学んでゲームを作りたい人のブログ

自分の能力を上げるにアウトプットを増やしていきたいのですが、締め切りがないとアウトプットを怠ってしまうので、 自分で何か締め切りなど設けてアウトプットとインプットのバランスをよくしていきたいと思います。

あとゲームの方向性とか考えるときは桜井さんのyoutubeチャンネル見返そうと思いました。

以上です。

https://help.hatenablog.com/entry/developer-option?_gl=1*ojnx55*_gcl_au*NzA5NzY1Mzc3LjE3MTA2NTgyODA.