Unity1週間ゲームジャムに挑戦 お題「おくる」 1日目

今回もUnity1週間ゲームジャムに挑戦したい。

お題は「おくる」。

どのようなゲームにするか。

送るの意味、送る道具、送る操作を書き出して考えてみる。

1.意味からアイデアを出す。 ・家まで送る→カップル ・日々を送る→日記 ・死者を埋葬する。→おくりびと ・連絡を送る→電話 ・身柄をおくる→容疑者 ・送りバント→野球 ・送り仮名→本、辞書など ・プレゼントを贈る→配達 ・賞を贈る→セレモニー ・贈る言葉→送別 ・運送→仕分け ・手紙を送る→紙飛行機 など

2.送る道具やものからアイデアを出す。 ・箱、球 ・ベルトコンベアー ・トラック、バイク ・手、人 ・ロボット ・声、音声 ・文字、紙 ・テレパシー、念、気持ち

3.操作からアイデアを出す。 ・マウスクリック→押すと「おくる」は合わなそう。ページ送りとかはクリックかも。 ・マウスドラッグ→ものを送っている感じが出る。 ・マウスホイールスクロール→送っている感じは一番かな。でもゲームにするのは難しいかも。 ・キー操作→押すと「おくる」は合わなそう 長押しするとかだと、念を送っている感じでいいかも。

とりあえず作れそう、ありそうなゲームを書き出す。 ・プレゼントを送り届ける、2Dアクションゲーム。 ・贈り物を選ぶシミュレーションゲーム ・正しい送り仮名を選ぶクイズ ・紙飛行機で気持ちを送るシューティングゲーム、必要な物資を送るシミュレーションゲーム ・伝書バトとか?伝える、届ける、送る?

前作の反省点  前作ったゲームの評価は平均3点ぐらいだったが、その中でも絵作りと斬新さが3点を切っていた。 今回はその部分を意識して作ってみたい。 ・絵作り→アニメーションを取り入れる。(カットイン)、パーティクルエフェクトの使用。素材の統一感に気を配る。 ・斬新さ→独自の要素を一つでも入れたい。今回は奇をてらってみるのも一つかも。 一つだけ要素をずらすとか。例えば人がバイクに乗って手紙を届けるのが一般的だが、ロボットが届けたり、馬に乗ったりするみたいな。

unity1weekに挑戦してみた プレイ編

unityroom.com UnityroomのUnity1週間ゲームジャムに挑戦。

これから評価期間が2週間あるので、いろいろ遊んでみる。
遊んで感じたことを記録。ゲーム作りに生かしたい。

1.ワンボタンにいろんな意味を待たせる。
 今回のテーマは「1ボタン」。このテーマは操作の指定をしているわけではない(はずだ)が、やはり多くのゲームが操作を1ボタンで解決、または単純な操作で完結している。 その中でもそれぞれのゲームに工夫を感じたことを記録。

以下操作面
・ワンボタンで攻撃&移動
 一つのボタンで複数の行動をさせることで、操作の幅が広がる。
・タイミングでワンボタンのリアクションの効果が変わる
 操作がワンボタンだとクリックやpointerdown,buttndownぐらいしか使えない。そのためキャラの移動が難しい。 そこでキャラの移動方向は時間で変化するなど、時間を利用する方法を使っているゲームがあった。 ワンボタンで前に進む場合でも、北に進むか西に進むか時間で変えることができる。
・状況でワンボタンのリアクションの行動が変わる
上と被るが、同じボタンでも例えば地上にいるときと空中にいる時でモーションが変わるなどがある。こうすることで、ワンボタンでも複数の行動ができるようになる。 またステータスを使うといいかも。レベルが上がると威力、移動量が変わるとか。 移動ができるゲームなら、アイテム取得で状態を変化させると深みが出そう。(無敵、ステータスアップなど)
・クリック、長押し、タイミング、切り替えなどいろいろな要素がある。
 一つの要素だけだとやはり単調になるので、一つのゲームにするなら複数の要素を入れると面白く感じると思う。

また、テーマ「1ボタン」ということで、ボタンを題材にしたゲームも多かった。
ボタンにいろんなモーションをさせる事でゲームクリアのカギにしたり、ボタンを押す行為をゲームにしてみたり工夫が感じられた。

また1ボタンについて、昔のゲームも参考にできるかも。
例えばゲームボーイの「突撃!ポンコツタンク」(開発:HAL研究所)では、タンクの砲塔の回転が右回転のみする。これはゲームボーイのボタンがA,B,十字ボタンしかないため、それぞれ攻撃、砲塔の回転、タンクの移動に割り当てると、1方向の回転しかできなかったからと推測される。制約の中の工夫をいえる。

www.youtube.com

2.絵作りについて
 目を引く絵作りをしたい。色遣い・タッチを統一する。 いろんな素材を適当に使ってしまうとごちゃごちゃした印象になるかも。 自分が好きな作品は素材の統一感がある。自分は絵が描けないからこそ、気を付けるべきかも。
気を付けること
・色の統一(モノトーンにしてみたり)
・発光や影など、絵の情報量を増やせるといいかも
・きれいな配置を心掛ける。(UIなど少しでもずれがあると目に付く)
・動画(gif)にして目を引くようなデザインにする。

3.そのほかのアイデア
・先に全体像を見せる
 縦長の画面があって、下から上に行くとしたら、まず上から全体像を見せるようにすると親切。 これで画面の情報量を増やすことができる。 ・適度な運要素を入れる。
 ゲームの要素として「アレア」(運)がある。適切に入れると面白みが出るはず。

4.気を付けること
・何をするゲームなのか簡潔に説明する。
 特にフリーゲームは説明を見てくれるわけではないので、最初に簡潔な説明があるとよい。またわかりづらい操作は避けたほうがいいかも。
・ちゃんとエンディングをつける。
 どこで終わったかわからないと達成感もない。単純なゲームでも起承転結をつける。
・動きの変化量を一定にしない?
 自分のゲームの動きを見て気になるのは針の動き。すぐにすべきかはわからないが、次の動画が参考になりそう。

www.youtube.com

動きのきびきび感があるとみてて楽しくなるかも。

思いついたこと更新があれば追加する。

これらを含めて作ったゲームをどこまで面白くできるか考えてもいいかも。

unity1weekに挑戦してみた 9/24締切編

unityroom.com UnityroomのUnity1週間ゲームジャムに挑戦。

今日締めなのでとりあえず上げました。
以下にリンク載せます。 unityroom.com

タイトル画面

ルーレット画面

今日の出来事を記録
・フィーバーモードの追加
・アイテムリストの調整。(簡単にとどめる)
・ドクロ取得時に振動を加えた。
・アイテム取得時に効果音追加。
・ライフ、フィーバーモードのUIを数字から画像に変更。
・UIを整える。(フォント、画像を入手したり)
・ヘルプ、音量調整の追加。
・スコア取得時のスコアを表示。

いくつか詳細を記述する。
1.フィーバーモードについて
星を5つ取得するとフィーバー状態になり、点数の高い金の宝箱が出るようにした。
なぜこの仕様を入れたのかというと、リスクリターンを考えたときに、リターンが高い状態を定期的に設けたいと思ったから。

この考えは桜井政博さんの動画を参考にした。

www.youtube.com

これを参考にしたが、自分のスキルと時間からして、結局単調なゲームになってしまった。
もう少しアイテムリストの調整をして、ボスのようなものがあったり、難度を適切に上げていく必要があったと思う。 今回難度の部分はルーレットの回転を等速で上げていくものであり、これでは単調で作業感が否めない。反省点。
またボーナスモードを作るなら、得点2倍になるとかあってもよかったかも。 後ルーレットの回転スピードの変化に説明がないのは、不親切に感じる。なんでスピードが速くなるの?ってなりそう。
スピード調整案
・定期的にスピード落とす?
・スコアボーナスとかで落とす?
・スピードが落ちた時のうれしさを表現したい

2.アイテムリストの調整
今回のゲームの肝になる(と思っている)アイテムリストの調整について。
アイテムリストはルーレット停止時に逐一更新するわけだが、この更新は完全ランダムで行った。 (というよりそれしかできなかった。)
そうすると4つの枠にすべてどくろという状態になることが多々生じる。 ドクロオンリー乱数を3回引いたらゲームオーバーはさすがに理不尽。
そこでとりあえずドクロオンリーは避けるコードを追加した。
_itemlist[0~3]がすべてドクロならもう一度アイテムリストを生成するというもの。
しかし時間がなかったので、コードがうまく書けなかった。
一応どくろオンリーの判定はできるようになったので、適当なアイテムリストに更新するコードを追加。

3.ドクロ取得時に振動を加えた。アイテム取得時効果音の追加。
参考・利用させていただいたコード
【Unity】カメラを揺らすスクリプト - コガネブログ
ドクロ取得時に画面を振動させるので、ダメージを受けた感じはわかりやすくなったと思う。 また振動の重要性は桜井政博さんがこちらで述べている。
後、アイテム取得時に効果音もなるようにした。
これでアイテムの効果が感覚的にわかりやすくなったはず。

www.youtube.com

ほかにもUI部分などの変更を時間が許す限りした。

作ってみた感想
 今回、unity1weekに参加してみて初めてちゃんとゲームを作ろうとした気がする。
今まで何度も挫折して、放り投げた作成中のものもいっぱいある。だから、どんな形であれゲームを完成させた達成感はある。
その上でたくさん反省点も感じる。
 まず思ったのが、自分で遊んでみてもあまり面白く感じないという点。
時間がないとかスキルが足りないというのもあるが、とにかく計画性がなかった。
だから仕様とかも適当に進めてしまって自分でも何を作ることが目的だったのかわからなくなったのかも。
これに関しては、モノづくりの経験をとにかく積むしかないと思う。
何をするのにどのくらい時間がかかるかわかっていないと、いろいろ間に合わない。
 それと今回webGLでunityのゲームをアップロードをしたが、ルーレットのまわり方が開発環境の時と少し違う?ように感じる。最後10分ぐらいしか確認できなかったから正しいかはわからないが。
少なくともwebGLでアップロードをすることが決まっているのなら、早めに確認してみてもよかった。でも関係ないかも。ちょっと回転の制御の部分は考えてみてもいいのかな。
 最後に題材について、1ボタンからボタンで止めるルーレットを考えたが、ほかにもいろいろ試せる題材はあったかも。とりあえず、ほかの人の作品とか遊んでみていろいろ考えるかな。後、素材を自作するのが難しいし時間がかかる。

これが初めてのUnity1週間ゲームジャムに参加した感想です。
もっとみんなが楽しめるゲームを作りたいな。

unity1weekに挑戦してみたい 9/23 コードいろいろ追加

unityroom.com UnityroomのUnity1週間ゲームジャムに挑戦。

当初の予定:
9/18 開催に気づかず何もしていない
9/19 アイデア出し
9/20 現状把握,コード組み
9/21 UI整える
9/22 デバッグ

9/23 仮締切
9/24 締め切り(予備日)

少しづつゲームの体裁ができてきたかな?
9/23内容:
・buttonの押し心地修正(onclickからPointerDownに変更)
・停止位置のアイテムリストのリロード、画像のリロード
・停止位置のアイテム情報から、点数、ライフ、スピードなど変数更新

現状の更新予定
・UIの体裁(画像、フォント)を整える
・停止時に返す変数を複数用意。 更新済み
・停止時取得アイテムのスコアなど調整
・ストップについて、止まり方が微妙、変なずれを感じるかもボタンをonclickからPointerDownにすることで安定
・音など追加して快適さを増やしたい
以下時間あれば
・フィーバーモード搭載するかどうか
・next入れて面白くなるなら入れたい

懸念点
 体裁は出来上がったが、今のところ面白いか怪しい。
リスクリターンを与える要素、理不尽にならないようなところが必要か。

今日のメモ
・onclickとpointerdownの違い
今までボタンを「押す」時はonclickで動作させていた。
しかしonclickは「押して離す」一連の動作ということが分かった。

onclickの時のボタンの様子
ボタンを押した後、ボタンから離れてマウス左ボタンを離すとクリックにはならない。

マウス左ボタンを「押す」時に反応させるにはpointerdownを使うといい。

pointerdownの時のボタンの様子

スロットみたいに止めるならpointerdownのほうが相性がよさそう。

unity1weekに挑戦してみたい 9/22 ゲーム性思案

unityroom.com UnityroomのUnity1週間ゲームジャムに挑戦。

当初の予定:
9/18 開催に気づかず何もしていない
9/19 アイデア出し
9/20 現状把握,コード組み
9/21 UI整える

9/22 デバッグ
9/23 仮締切
9/24 締め切り(予備日)

だったが、まだゲームの部分出来上がってないのでかなり厳しい。
9/22内容:
・ゲーム部分を簡単に作成
・一部UI整える、ボタン配置など
・ルーレットの挙動に関するコード作成

暫定版

ルーレット

現状の更新予定 ・ある程度フリー画像にしたが、仮で自分が書いた画像残っているのでフリー画像に。
・停止時に返す変数を複数用意。
・仮でも遊べるところを目指す。 懸念点
・ストップについて、止まり方が微妙、変なずれを感じるかも

イデア
・回転速度、エリアの変更、スター5つでフィーバーモード、nextみたいなもの、ライフなど

今日はここまで。 あと二日で時間かけるしかない。

unity1weekに挑戦してみたい 9/21 仮制作

unityroom.com UnityroomのUnity1週間ゲームジャムに挑戦。

進捗悪い。
今の予定 では
9/18 開催に気づかず何もしていない
9/19 アイデア出し
9/20 現状把握,コード組み

9/21 UI整える
9/22 デバッグ
9/23 仮締切
9/24 締め切り(予備日)

だったがまだゲーム性もコードも素材もできていない。
締め切り間に合わせるのは厳しそう。

とりあえず時間がないので、ゲームを決める。

ゲームの仕様
・ルーレット
・クリックorキーで操作、1ボタンでできるように。(あまり1ボタン要素少ないけど…)
・いくつかのボードを置いて倍率とかドクロマークとかおいて、ドクロ3回引くと終了とか。
・高い倍率を引くと、めちゃくちゃ早くなるとかあってもいいかも、リスクリターンとかできるかな。
・絶対無理だけどnextみたいなものも作れるといいかなぁ。

現状把握
・コード書けません、素材ありません、ルーレットの角度制御難しいです…
・矢印の表現を変えたらそれっぽくなるやも。
・課題山積みなのでかなり厳しめ。
・1ボタンっぽくするためにボタンクリックでやりたい。(素材とか探そうかな。)

進捗 矢印を回転させた、前のものより少し制御を加えて指定角度に止まるようにしてみた。

ルーレットみたいなもの

unity1weekの他の人の進捗を見て感じたこと

今回のUnity1週間ゲームジャムのお題「1ボタン」について。

ほかの人のアイデアなどから感じたことメモ
・キーの「ボタン」とマウスクリックの「ボタン」で情報量が異なる?
 キーを押したときはinputがtrueかfalseかの確認ができるが、マウスクリックで考えるとマウスの座標も情報として付加しやすいかも。(正確にはマウスでポインターを動かしながら、キーを押下することでマウスポインターの位置を取得とかできるかも。だけど普通にクリックのほうが便利)そもそもクリックで出来ることがあまりよく分かってないので、自分で判断できない。buttonのOnclickとかもクリックだからできるはず。

・モノの移動は自動でするか否か
 アクションゲームなど物体の移動がある場合、ボタンをキーとするかクリックとするかで変わりそう。 クリックならマウスの位置からベクトルを考えられるので、Vectorなりtransformなりが1ボタンでできそう。 (マウスのクリック方向に弾を飛ばす、マウスのクリック位置にtransform移動、) キーとする場合、位置情報を与えづらいので、キャラの回転させてボタン入力時にキャラの向き方向にvectorを飛ばす極座標のような感じにすることが多くなりそう。

・現実にある1ボタンを入れてみたい
 テーマが1ボタンなので、身近な1ボタンを題材にできたらいいなぁ。
 適当に記述
カメラ撮影、マイクのonoff、照明のスイッチ(2ボタン?)、リモコンの電源、コントローラーの一つのボタンに着目?(ホームボタン、shareボタン、winキー、左クリック)、クイズの早押しボタン、ストップウオッチ、電子レンジ(家電etc)

とりあえずここまで

https://help.hatenablog.com/entry/developer-option?_gl=1*ojnx55*_gcl_au*NzA5NzY1Mzc3LjE3MTA2NTgyODA.